Jumat, 30 September 2016

Penulisan 1 : Definisi Telematika Dan Manfaat Telematika

Definisi Telematika

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika merupakan adopsi dari bahasa Prancis yang sebenarnya adalah “TELEMATIQUE” yang kurang lebih dapat diartikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Pertama kali istilah Telematika digunakan di Indonesia adalah pada perubahan pada nama salah satu laboratorium telekomunikasi di ITB pada tahun 1978.Cikal bakal Laboratorium Telematika berawal pada tahun 1960-an. Sempat berganti-ganti nama mulai dari Laboratorium Switching lalu Laboratorium Telekomunikasi Listrik. Seiring perjalanan waktu dan tajamnya visi para pendiri, pada tahun 1978 dilakukan lagi perubahan nama menjadi Laboratorium Telematika. Ketika itu, nama Telematika tidak sepopuler seperti sekarang. Pada tahun 1978 itulah, di Indonesia, istilah Telematika pertama kali dipakai.

Para praktisi mengatakan bahwa TELEMATICS merupakan perpaduan dari dua kata yaitu dari “TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” yang merupakan perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah telematika juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” karena lahir dari perkembangan teknologi digital. Dalam wikipedia disebutkan bahwa Telematics juga sering disebut dengan ICT (Information and Communications Technology).

Salah satu milis internet Indonesia terbesar adalah milis Telematika. Dari milis inipun tidak ada penjelasan mengapa milis ini bernama telematika, yang jelas arsip pertama kali tercatat dikirimkan pada tanggal 15 Juli 1999. Dari hasil pencarian di arsip mailing list Telematika saya menemukan salah satu ulir diskusi menarik (membutuhkan login) tentang penamaan Telematika yang dikirimkan oleh Paulus Bambang Wirawan.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
  • Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  • Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics ).

Manfaat Telematika           
                           
Fungsi Telematika Selaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain :
1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan.
2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimanamana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan.

SUMBER :
Naswil Idris dan F.B. Moerwanto, Mengenali Arti, Fungsi, dan Manfaat Telematika, h.232, dalam Dewi Salma Prawiradilaga dan Eveline Siregar, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana, 2007).

Selasa, 19 April 2016

Karangan Ilmiah Populer









Isi tulisan :
Membahas tentang seks bebas di sekitar kita , di masa modern ini seks bebas merupakan suatu pemandangan yang tidak asing, sekarang banyak remaja yang siap mengakui dirinya tentang seksual mereka dan membuka diri ke publik. Beberapa yang melatar belakangi seseorang yang candu dalam seks bebas adalah untuk mendapat pengakuan dari teman sebayanya. Umumnya remaja melakukan hubungan seks karena didasari rasa suka sama suka seperti pacaran. Salah satu penyebab terjadinya hubungan seks bebas pada remaja adalah kurangnya pengetahuan remaja mengenai seks itu sendiri , masa remaja adalah masa dimana seseorang memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar tentang sesuatu contohnya seks. Seks bebas memiliki  dampak yang dapat mengahancurkan masa depan remaja seperti : kehamilan diluar nikah, aborsi yang tidak aman, infeksi saluran produksi dan HIV/AIDS. Rata-rata sesorang yang berusia 25 tahun kebawah mengidap infeksi HIV/AIDS di karenakan seks bebas yang dialami para remaja saat ini.

Kesimpulan :
Masa remaja haruslah diperhatikan karena tanpa perhatian dari orang tua, guru dan lembaga social lainnya seseorang anak dapat melakukan penyimpangan social seperti seks bebas. Di masa remaja adalah dimana masa seseorang berteman dan bersosialisasi , jika salah memilih teman bergaul maka penyimpangan tersebut bisa saja terjadi dan sebisa mungkin berusaha menghindari prilaku-prilaku yang berjerumus ke seks bebas dengan cara : mempertebal iman , membatasi pergaulan ( pintar memilih teman ) dan sebagainya.

Sabtu, 09 April 2016

Jurnal Ilmiah



1. jurnal di atas membahas mengenai katalog skirpsi dan tugas akhir berbasis web. Bahasa pemograman yang dipakai yaitu mysql, php, html dan basisdata. dijurnal tersebut menjelaskan pada era informasi saat ini ,teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan global. setiap institusi termasuk perpustakaan mempergunakan teknologi agar dapat bersaing dalam era global.

2. Dalam menyelesaikan permasalahan dalam tugas akhir tersebut , akan dikembangkan suatu sistem informasi .untuk itu diperlukan langkah sebagai berikut :
- pendefinisian masalah ( penulis melakukan pengenalan terhadap tempat )
- analisa sistem ( menganalisa hal-hal apa saja yang terdapat dalam pembuatan aplikasi )

3. Kesimpulan : katalog skirpsi dan tugas akhir ini dapat mempermudah pengunjung perpustakaan untuk mengetahui informasi tentang skripsi dan tugas akhir dan mempermudah petugas perpustakaan untuk mengetahui informasi tentang posisi skripsi dan tugas akhir yang di simpan di rak lemari penyimpanan.

4. Referensi :
[1]       Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002). Departemen Pendidikan Nasional Edisi ke-
3. Balai Pustaka, Jakarta.
[2]       Rahyono Fx. 2010. Kiat Menyusun Skripsi dan Strategi Belajar di Perguruan Tinggi.
Publikasi.
[3]       Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

[4]       Sutarno NS. 2006. Perpustakaan dan Masyarakat. Sagung Seto. Jakarta. 





Selasa, 29 Maret 2016

Tutorial Crimping membuat kabel LAN dengan RJ45


Rizky Aprialdy
17113958
3KA33


Disini saya akan membuat tutorial membuat kabel LAN dengan RJ45, untuk bahan-bahan yang diperlukan sebagai berikut :
1. Kabel UTP


2. Konektor RJ-45


3. Tang Crimping


4. LAN Tester



Kabel UTP terdiri dari 2 Jenis, yaitu Straight & Cross.

Kabel straight biasanya digunakan ketika untuk menghubungkan komputer jaringan yang memakai hub atau client ke hub. Untuk tipe cross itu digunakan ketika untuk menyambungkan langsung antar dua PC atau antar Hub.


Susunan Warna

Straight
Konektor 1 : Putih Orange, Orange, Putih Hijau, Biru, Putih Biru, Hijau, Putih Coklat, Coklat.
Konektor 2 : Susunan kebel sama dengan konektor 1

Cross
Konektor 1 : Putih Orange, Orange, Putih Hijau, Biru, Putih Biru, Hijau, Putih Coklat, Coklat.
Konektor 2 : Putih Hijau, Hijau, Putih Orange, Biru, Putih Biru, Orange, Putih Coklat, Coklat.

Langkah - Langkah Menggunakan Tang Crimping

- Kupas kulit kabel kurang lebih 1 hingga 2 cm
- susun rapi warna kabel yang terdapat di dalam sesuai aturan (straight / cross)
- ratakan ujung kabel dengan memotong menggunakan tang crimping
- setelah yakin urutan warna benar dan ujung kabel sudah rata dan rapih
- masukkan kabel kedalam konektor RJ-45 , pastikan kabel menyentuh ujung RJ-45 kemudian jepitlah menggunakan tang crimping
- lakukan hal yang sama pada kabel satunya
- setelah menyelesaikan kedua kabel , uji menggunakan lan tester, jika semua lampu menyala , maka kabel tersebut telah di crimping dengan benar dan bisa digunakan


 setelah kabel sudah disatukan dengan konektor RJ-45


Hasil testing pada alat lan tester



Selasa, 22 Maret 2016

Tugas 2 Bahasa Indonesia ( Penalaran Deduktif dan Induktif )

Penalaran Deduktif Dan Induktif

Silogisme kategorial adalah silogisme yang semua proposisinya merupakan kategorial. Proposisi yang Silogisme dalam pengertian umum adalah setiap penyimpulan tidak langsung, yang dari dua proposisi (premis-premis) disimpulkan suatu proposisi baru (kesimpulan). Premis yang pertama disebut premis umum (premis mayor) dan premis yang kedua disebut premis khusus (premis minor). Kesimpulan itu berhubungan erat sekali dengan premis-premis yang ada. Jika premis - premisnya benar maka kesimpulannya juga benar. Dalam penerapannya ada tiga jenis silogisme, yaitu silogisme kategoris, silogisme hipotesis, dan silogisme alternatif.

Silogisme kategoris adalah silogisme yang terdiri dari tiga proposisi (premis) kategoris.
      Contoh silogisme kategoris:
  ·      Semua Murid Sekolah dasar sedang melaksanakan UN
  ·      Ray adalah Murid (premis minor)
  ·      Jadi, Ray adalah murid sekolah dasar yang sedang melaksanakan UN (kesimpulan)

Silogisme hipotesis adalah silogisme yang premis mayornya berupa keputusan hipotesis dan premis minornya merupakan pernyataan kategoris.
     Contoh silogisme hipotesis:
  ·      jika hujan saya mengerjakan tugas bahasa di rumah  (premis mayor)
  ·      Sekarang hujan  (premis minor)
  ·      saya mengerjakan tugas bahasa di rumah (kesimpulan)

Silogisme alternatif adalah silogisme yang premis mayornya premis alternatif, premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya, dan kesimpulannya menolak alternatif yang lain.
    Contoh silogisme alternatif:
    ·      Acara Echinisai akan dilaksanakan di Blok M atau di Blok M plaza (premis mayor)
    ·      Acara Echinisai akan dilaksanakan di Blok M (premis minor)
    ·      Jadi, Acara Echinisai tidak dilaksanakan di Blok M plaza (kesimpulan)

Entimen merupakan sebuah silogisme yang dipendekan. Jadi entimen adalah kesimpulan dari silogisme.
   Contoh Entimen :
        ·         Andika mendapatkan nilai terbaik di kelas karena ia rajin mengerjakan tugas
        ·        Andika rajin mengerjakan tugas , karena itu ia mendapatkan nilai terbaik di kelas.

Generalisasi adalah proses penalaran yang bertolak dari fenomena individual menuju kesimpulan umum.          Contoh :
        ·         Rizky adalah seorang atlet bulu tangkis dan ia memiliki banyak penghargaan
        ·         Dayu adalah seorang atlet bulu tangkis dan ia memiliki banyak penghargaan
        ·         Generalisasi : Semua atlet bulu tangkis memiliki banyak penghargaan
                 Kesalahan : Manda atlet bulu tangkis, tetapi tidak memiliki banyak penghargaan.

Analogi dalam ilmu Bahasa adalah persamaan antar bentuk yang menjadi dasar terjadinya bentuk-bentuk yang lain. Analogi merupakan salah satu morfologi dimana dalam analogi, pembentukan kata baru dari kata yang telah ada. Analogi dilakukan karena antara suatu yang dibandingkan dengan pembandingnya memiliki kesamaan fungsi atau peran. Melalui analogi, sesorang dapat menerangkan sesuatu yang abstrak atau rumit secara konkrit dan lebih mudah dicerna.
Contoh Analogi :

  1. Untuk mendapatkan pekerjaan dibutuhkan usaha dan kerja keras. Begitu juga untuk membuka lapangan pekerjaan dibutuhkan usaha dan kerja keras. Oleh karena itu untuk mendapatkan pekerjaan maupun membuka lapangan pekerjaan diperlukan usaha dan kerja keras.

Hubungan Kausal (kausalitas) merupakan prinsip sebab-akibat yang sudah pasti antara segala kejadian, serta bahwa setiap kejadian memperoleh kepastian dan keharusan serta eksistensinya dari sesuatu atau berbagai hal lainnya yang mendahuluinya, merupakan hal-hal yang diterima tanpa ragu dan tidak memerlukan sanggahan.
Contoh :

  1. Konsleting listrik mengakibatkan rumah warga kebakaran.
  2. Riesa mendapatkan nilai tertinggi dikelas karena pandai dan rajin belajar.
  3. Seorang supir taksi melihat korban tabrak lari. Sehingga supir taksi menjadi saksi mata tabrak lari.

Kamis, 10 Maret 2016

Sabtu, 24 Oktober 2015

Program Membuat Garis dengan Java dan OpenGL

OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun3D. Antarmuka terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992  dan secara luas digunakan dalam CAD, realitas maya, visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam video game, di mana bersaing dengan Direct3D on Microsoft Windows platform (lihat vs OpenGL Direct3D). OpenGL dikelola oleh sebuah teknologi konsorsium nirlaba yaitu Khronos Group.

Apa saja yang dibutuhkan untuk Menjalankan Program/Aplikasi yang kita buat nanti ?

- Java Development Kit
ini merupakan sebuah syarat penting dalam mengembangkan aplikasi java dimana berisi library-library dan complier untuk mengeksekusi kodingan java kita.
Link : Klik
pilih sesuai dengan Sistem Operasi dan platform yang kamu pakai (misal Windows x86 untuk Windows 32bit dan x64 untuk Windows 64bit)

-  Java IDE (Netbeans)
untuk IDE sendiri kita bebas dalam memilih yang penting library yang akan kita download nanti mensupport IDE tersebut.
Link : Klik
terserah mau download yang mana yang penting Bundles-nya mencakup Java SE.

- Library LWJGL
library ini berfungsi untuk menghubungkan antara Netbeans dengan OpenGL.
Linknya : Klik
download yang lwjgl-2.9.1.zip dan lwjgl-source-2.9.1.zip

Untuk mencobanya bisa menggunakan file dibawah :
Linknya : Klik
Import Terlebih dahulu ke netbeans dengan cara File - import - from zip

Untuk Penjelasan pada Codingan :
Linknya : Klik

Untuk Cara Memasang LWJGL pada Netbeans

1. Buat folder khusus untuk menyimpan file LWJGL contoh : C:\LWJGL


2. Lalu ekstrak file Lwjgl 2.9.1 dan Lwjgl sourch 2.9.1


3. Masuk ke Netbeans , klik file - Import project - from zip, lalu browse LineMaker yang sudah di download , lalu klik import


4. Maka LineMaker sudah masuk kedalam Netbeans , lalu masukkan Libary nya Klik kanan pada libaries - Add Libary


5. Klik create , disini saya membuat nama libary LWJGL 2.9.1 , lalu klik add JAR/Folder
masukkan file input.jar, lwjgl.jar, lwjgl.util.jar , folder generated dan java , untuk menemukan file dan folder tersebut ( ada di folder LWJGL yang kita buat di Local disk C ) lalu klik OK


6. Maka akan Masuk Libary akan masuk ke dalam LineMaker



Jika Langkah diatas sudah di lakukan , maka Program sudah bisa dijalankan

Penjelasan dan Screenshootan Codingan yang saya gunakan :

1. Vertikal


Penjelasan :

 import org.lwjgl.LWJGLException; /*memanggil library untuk menjalankan fungsi pengecualian pada lwjgl*/
import org.lwjgl.opengl.*; /*memanggil library 'lwjgl' untuk menjalankan renderer opengl*/
import java.util.*; /*memanggil library untuk fungsi scanner yang berguna untuk inputan*/
public class Vertikal {
public void layar() throws LWJGLException {

int a,kordin1,kordin2; /*mendefinisikan variabel 'a,kordin1,dan kordin2'*/
Scanner putin = new Scanner(System.in); /*mendefinisikan fungsi Scanner pada 'putin' untuk menerima input user*/
System.out.print("Masukan titik awal (x) : ");
kordin1 = putin.nextInt(); /*input koordinat x*/
System.out.print("Masukan titik awal (y) : ");
kordin2 = putin.nextInt(); /*input koordinat y*/
System.out.print("Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : ");
a = putin.nextInt(); /*menerima input user dan memasukannya kedalam variabel 'a' yang akan digunakan sebagai panjang dari garis yang akan dibuat*/
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(300,300)); /*membuat sebuah jendela rendering dengan seting luas layar = 300x300*/
Display.setTitle("Garis Vertikal"); /*mengubah nama jendela rendering menjadi "Garis Vertikal"*/
Display.create(); /*membuat jendela rendering*/
} catch (LWJGLException e) {
System.exit(0); /*mencegah jendela rendering tertutup apabila tidak ada aktivitas pada library LWJGL*/
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity(); /*memanggil opengl sebagai renderer */
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) { /*mencegah jendela renderer tertutup kecuali ditutup sendiri oleh user*/
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); /*memanggil fungsi 'GL_QUADS untuk merender berdasarkan 4 titik yang ditentukan*/
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); /*titik awal*/
GL11.glVertex2f(kordin1+5,kordin2); /*titik awal, pada sumbu x sengaja diberi jeda agar mempertebal garis yang akan dibentuk*/
GL11.glVertex2f(kordin1+5,kordin2+a); /*titik akhir, pada sumbu x sengaja diberi jeda agar mempertebal garis yang akan dibentuk*/
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2+a); /*titik akhir, pada sumbu y variabel akan ditambahkan 'a' yang sesuai dengan inputan user*/
GL11.glEnd();  /*mengakhiri proses render*/
Display.update();
}
}
}
OUTPUT


Maka output nya akan seperti pada gambar di atas , disini saya memilih garis vertikal X = 15 , Y = 10 dalam ukuran Pixel 450.

2. Horizontal
Penjelasan :

import org.lwjgl.LWJGLException; /*memanggil library untuk menjalankan fungsi pengecualian pada lwjgl*/
import org.lwjgl.opengl.*; /*memanggil library 'lwjgl' untuk menjalankan renderer opengl*/
import java.util.*; /*memanggil library untuk fungsi scanner yang berguna untuk inputan*/
public class Horizontal {
public void layar() throws LWJGLException {
int a,kordin1,kordin2; /*mendefinisikan variabel 'a,kordin1,dan kordin2'*/
Scanner putin = new Scanner(System.in); /*mendefinisikan fungsi Scanner pada 'putin' untuk menerima input user*/
System.out.print("Masukan titik awal (x) : ");
kordin1 = putin.nextInt(); /*input koordinat x*/
System.out.print("Masukan titik awal (y) : ");
kordin2 = putin.nextInt(); /*input koordinat y*/
System.out.print("Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : ");
a = putin.nextInt(); /*menerima input user dan memasukannya kedalam variabel 'a' yang akan digunakan sebagai panjang dari garis yang akan dibuat*/
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(300,300)); /*membuat sebuah jendela rendering dengan seting luas layar = 300x300*/
Display.setTitle("Garis Horizontal"); /*mengubah nama jendela rendering menjadi "Garis Horizontal"*/
Display.create(); /*membuat jendela rendering*/
} catch (LWJGLException e) {
System.exit(0); /*mencegah jendela rendering tertutup apabila tidak ada aktivitas pada library LWJGL*/
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity(); /*memanggil opengl sebagai renderer */
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
 while (!Display.isCloseRequested()) { /*mencegah jendela renderer tertutup kecuali ditutup sendiri oleh user*/
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); /*memanggil fungsi 'GL_QUADS untuk merender berdasarkan 4 titik yang ditentukan*/
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); /*titik awal*/
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2+5); /*titik awal, pada sumbu y sengaja diberi jeda agar mempertebal garis yang akan dibentuk*/
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2+5); /*titik akhir, pada sumbu x variabel akan ditambahkan 'a' yang sesuai dengan inputan user dan pada sumbu y sengaja diberi jeda agar mempertebal garis yang akan dibentuk*/
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2);  /*titik akhir, pada sumbu x variabel akan ditambahkan 'a' yang sesuai dengan inputan user*/
GL11.glEnd(); /*mengakhiri proses render*/
Display.update();
}
}
}

OUTPUT 


Maka output nya akan seperti pada gambar di atas , disini saya memilih garis horizontal X = 15 , Y = 10 dalam ukuran Pixel 450.

3. Diagonal
Penjelasan :

 import org.lwjgl.LWJGLException; /*memanggil library untuk menjalankan fungsi pengecualian pada lwjgl*/
import org.lwjgl.opengl.*; /*memanggil library 'lwjgl' untuk menjalankan renderer opengl*/
import java.util.*; /*memanggil library untuk fungsi scanner yang berguna untuk inputan*/
public class Diagonal {
public void layar() throws LWJGLException {
int a,kordin1,kordin2; /*mendefinisikan variabel 'a,kordin1,dan kordin2'*/
Scanner putin = new Scanner(System.in); /*mendefinisikan fungsi Scanner pada 'putin' untuk menerima input user*/
System.out.print("Masukan titik awal (x) : ");
kordin1 = putin.nextInt(); /*input koordinat x*/
System.out.print("Masukan titik awal (y) : ");
kordin2 = putin.nextInt(); /*input koordinat y*/
System.out.print("Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : ");
a = putin.nextInt(); /*menerima input user dan memasukannya kedalam variabel 'a' yang akan digunakan sebagai panjang dari garis yang akan dibuat*/
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(300,300)); /*membuat sebuah jendela rendering dengan seting luas layar = 300x300*/
Display.setTitle("Garis Diagonal"); /*mengubah nama jendela rendering menjadi "Garis Diagonal"*/
Display.create(); /*membuat jendela rendering*/
} catch (LWJGLException e) {
System.exit(0); /*mencegah jendela rendering tertutup apabila tidak ada aktivitas pada library LWJGL*/
}
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();/*memanggil opengl sebagai renderer */
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
while (!Display.isCloseRequested()) { /*mencegah jendela renderer tertutup kecuali ditutup sendiri oleh user*/
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); /*titik awal*/
GL11.glVertex2f(kordin1-5,kordin2); /*titik awal, pada sumbu x sengaja diberi jeda untuk mempertebal garis*/
GL11.glVertex2f(kordin1+a-5,kordin2+a); /*titik akhir, pada sumbu x dan y variabel akan ditambahkan 'a' yang sesuai dengan inputan user dan pada sumbu x sengaja diberi jeda untuk
mempertebal garis*/
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2+a); /*titik akhir, pada sumbu x dan y variabel akan ditambahkan 'a' yang sesuai dengan inputan user*/
GL11.glEnd();  /*mengakhiri proses render*/
Display.update();
}
}
}
OUTPUT


Maka output nya akan seperti pada gambar di atas , disini saya memilih garis Diagonal X = 15 , Y = 10 dalam ukuran Pixel 450.

4. Perintah Salah , Apabila pilihan yang dimasukkan tidak tersedia